SuperProgramy - Download, Poradniki, Falubaz ;) > Fallout PCDzisiaj jest 8-5-2024 godzina 21:49:28

Fallout PC

Rozdział: Tworzenie postaci i Umiejętności


Tworzenie postaci:
- Siła: odpowiada za to ile możesz unieść oraz punkty życia. Każda broń potrzebuje odpowiedniej siły by móc nią władać z pełną skutecznością. Karabin plazmowy potrzebuje 6, zaś minigun 7. Warto też wspomnieć, że pancerz wspomagany podnosi siłę o 3.
- Percepcja: im większa tym więcej otrzymujesz informacji o otaczającym cię świecie. Jest podstawowym czynnikiem wpływającym na celność.
- Wytrzymałość: wpływa na odporność organizmu. Zwiększa tempo gojenia się ran oraz sprawia, że trudniej się uzależnić od narkotyków.
- Charyzma: określa jak wpływa twoja obecność na innych. Podstawa dla dyplomatów i handlarzy.
- Inteligencja: zwiększa liczbę opcji dialogowych podczas rozmów. Wpływa na ilość zdobywanych punktów umiejętności.
- Zręczność: od niej zależny jest poziom punktów akcji. Pamiętaj, że większość broni potrzebuje 5 punktów by oddać strzał. Zręczność wpływa także na klasę pancerza.
- Szczęście: zwiększa szanse na krytyczne trafienie oraz odnalezienie specjalnych miejsc.


Najważniejsze umiejętności:
- Mała broń: przydaje się szczególnie na początku rozgrywki, kiedy masz szeroki dostęp do różnego rodzaju pistoletów i karabinów. Przy odpowiednio dużej percepcji wystarczy 110%. Możliwe jest uczenie się tej umiejętności z książek.
- Broń energetyczna: pod koniec gry bronie z tego rodzaju będą podstawą twojego wyposażenia. Proponuje podnieść do 200%.
- Otwieranie zamków: zważywszy na dużą liczbę zamkniętych skrzyń, drzwi i pojemników ta umiejętność jest niezbędna. 100% w zupełności wystarczy.
- Nauka: akcja gry rozgrywa się w przyszłości wiec komputery to dość częsty widok, aby efektywnie z nich korzystać potrzebna jest znajomość nauki. 120% sprawi, że żaden komputer nie będzie przeszkodą. Możliwe jest uczenie się tej umiejętności z książek.
- Retoryka: zdolność przekonywania innych do siebie. Pozwoli ci to na rozwiązanie zadań w sposób dyplomatyczny oraz uniknąć wielu kłopotów.

 


Rozdział: Cieniste Piaski


Ta mała osada znajduje się po drodze do krypty 15. Jest to pokojowo nastawiona społeczność utrzymująca się z rolnictwa. Mają jednak dwa poważne problemy: napady bandytów i ataki skorpionów.

Informacje od Katriny: porozmawiaj z nią (stoi przy wejściu do wioski) na wszystkie tematy.
Nagroda: 250 PD.

Powstrzymaj radskorpiony: porozmawiaj z przywódcą wioski (Aradesh) odeśle cię on do miejscowego lekarza, Razla. Po rozmowie z nim udaj się z Sethem do jaskini, radskorpionów, gdy wszystkie zabijesz potwory wróć do wioski.
Nagroda: 500 PD.

Przyłączenie Iana: znajdziesz go w budynku na prawo od wejścia do wioski. Zaproponuj mu udział w zyskach.
Nagroda: 100 PD.

Uzyskanie antidotum: przynieś lekarzowi ogon radskorpiona.
Nagroda: 250 PD i antidotum.

Uleczenie Jorvisa: podaj mu antidotum (leży w domu doktora).
Nagroda: 400 PD.

Podniesienie poziomu rolnictwa: Porozmawiaj z rolnikiem stojącym na środku pola. Zaproponuj mu nawy sposób na uprawę roli (potrzebny odpowiednio wysoki współczynnik nauki).
Nagroda: 500 PD.

Ocalenie Tandi: Porozmawiaj z Aradeshem. Odeśle cię on do Setha. Wyjawi ci on położenie obozu bandytów. Na uwolnienie Tandi jest kilka sposobów: wybić wszystkich w pień, wykupić ją od przywódcy bandytów, pokonać go w walce jeden na jednego, przekonać go by dobrowolnie wypuścił ją (wysoka retoryka), otworzyć drzwi celi i w nogi. Po powrocie porozmawiaj z przywódcą wioski.
Nagroda: 900 PD + 500 kapsli.

Krypta 15:
To tutaj ma znajdować się chip wodny (zwany hydroprocesorem). Ta krypta jest jednak opuszczona i mocno zniszczona. Aby dostać się do niższych potrzebujesz liny. Można ją znaleźć w Cienistych Piaskach w jednym z domów. Linę należy przymocować w nieczynnej windzie. Na następnym poziomie, w szafce znajduje się kolejna lina oraz podstawowy pancerz skórzana kurtka. Za pomocą znalezionej liny zejdź na dół. Na trzecim piętrze oprócz szczurów znajdziesz kilka szafek. Obejrzyj zawalone centrum dowodzenia, ta informacja daje 500 PD. Procesora tu nie ma, trzeba szukać dalej.

Krypta 13:
Po nieudanej podroży do sąsiedniego schronu możesz powrócić do rodzinnej krypty. Trzeba tu sprostać dwom poważnym problemom.

Rebelia: Grupa ludzi organizuje się i zamierza opuścić kryptę. Porozmawiaj z przywódczynią rebelii i przekonaj ja by pozostała w krypcie. Ewentualnie zabij wszystkich w jej kwaterze (2 piętro) podczas ich spotkania o 17.00.

Nagroda: 750 PD.

Złodziej wody: Strażnik magazynu z wodą (3 piętro) powie ci o włamaniu. Skryj się w magazynie i poczekaj do północy. Wystarczy, że przeszukasz rabusia.

Nagroda: 1000 PD.

Jeśli porozmawiasz z kobietą stojącą przy arsenale (wysoka retoryka) wpuści cię ona do środka.
Rozdział: Złomowo
Miasteczko z murem zrobionym ze złomu. Osadą rządzi burmistrz, który jest także sprzedawca w swoim sklepie (uważaj, jeśli mu podpadniesz wylądujesz w pace).

Gizmo: Podczas rozmowy z burmistrzem w jego sklepie, wejdzie do środka oprych przysłany przez szefa gangu. Załatw go. Dostaniesz 650 PD. Pomórz wrobić Gizma, w tym celu zostaniesz wyslany do niego z misją nagrania jego wypowiedzi (dostaniesz nadajnik i magnetofon). Otrzymasz 500 PD za wykonanie zadania. Dołącz jeszcze do grupy uderzeniowej, w nagrodę otrzymasz 600 PD + 500 kapsli.

Zakładnik w hotelu: Jeśli zatrzymasz się hotelu, choć na jedną noc dowiesz się, że bandyta grozi kobiecie z pokoju obok. Możesz go zabić, ale korzystniej dogadać się z nim.

Nagroda: 1000 PD.

Rozbicie gangu: Przyjdź wieczorem do baru. Pogadaj chwile z barmanem do pułki nie rozwali on rozrabiającego faceta. Wróć do hotelu. Na tyłach znajdziesz Vinniego – przywódcę Czach. Wyśle cię on byś ukradł urnę z baru. Wróć z nią do Vinniego. Powie ci o wieczornej akcji. Donieś to Laresowi i dołącz się do policyjnej zasadzki.

Nagroda: 1200 PD.

Przyłączenie Tycho: Przesiaduje on w barze. Po rozmowie przyłączy się on do ciebie.

Nagroda: 200 PD.

Inne:
- Koło baru odbywają się walki bokserskie.
- Jeśli uda ci się otworzyć sejf burmistrza (na zapleczu jego sklepu) dostaniesz 500 PD.
- W mieście rezyduje doktor. Oprócz leczenia ma on także mały zakład. Więcej informacje znajdziesz w podziemnej części jego gabinetu.
- Phil ma problem z psem. Jeśli nakarmisz zwierze to przyłączy się do ciebie.

Hub:

Spokojne i rozbudowane miasto. Nietrudno znaleźć tu prace legalną jak i tą nielegalną. Największy ośrodek handlowy w okolicy, mają tu biura firmy wysyłające karawany. Największym problemem miasta są znikające karawany.

Szef mafii: W kasynie porozmawiaj z facetem stojącym obok baru. Zaprowadzi cię on do szefa. Twoim celem będzie handlarz i jego żona mieszkający przy karawanach. Zgłoś to policji (chyba, że chcesz być tym złym).

Nagroda: 1400 PD + 1000 kapsli.

Zaginione karawany: Porozmawiaj z szefem karawan. Powie ci o karawanach. Idź do sklepu z bronią. Po rozmowie udaj się do Harolda, starego ghula (mieszka on w starym mieście). Cofnij się do Slappiego. Zaprowadzi cię do legowiska bestii.

Nagroda: 2000 PD + 800 kapsli.

Bob: Na rynku stoi sprzedawca jedzenia. Jak się okazuje sprzedaje on mięso od doktora z Złomowa. Możesz go wydać policji, ale lepszym pomysłem jest brać od niego haracz (możesz podwyższać stawki do paru tysięcy).

Wygnaniec: W zniszczonym domu niedaleko targu znajdziesz gościa. Zaprowadzi cię on do swojego domu, który został opanowany przez bandytów.

Nagroda: Broń

Gildia złodziei: W starym mieście w jednym z budynków znajdziesz zejście na dół. Po dostaniu się do szefa (dużo pułapek) da ci zadanie. Akcje rozpocznij w nocy. Postara się by cię nie zauważyli. Strażnik przy drzwiach co jakiś czas odchodzi. W tym czasie wejdź do środka i zabierz naszyjnik z skrzyni (zabezpieczona pułapką).

Nagroda:500 PD + 300 kapsli + elektroniczny wytrych.

Dostarczenie wody: Porozmawiaj z mistrzem kupieckim w siedzibie kupców wodnych jeśli zapłacisz 2000, dostarczą oni wodę do krypty.

Nagroda: 1000 PD +100 dni na wykonanie zadania.

Inne:
- Lenny (gość koło kasyna) może sprzedać tobie informacje o przemytniku mieszkającym w starym mieście
- W bibliotece możesz kupić holodysk

 

Rozdział: Nekropolis


Zniszczone miasto zamieszkiwane obecnie przez Zmutowanych ludzi – ghuli.

Od razu po wejściu do miasta udaj się do pobliskiej studzienki kanalizacyjnej. Po zejściu na dół kieruj się na północ. Porozmawiaj z przywódcą ghuli, on poinformuje cię o pompie wodnej oraz chipie, który musisz znaleźć. Pompę możesz naprawić ale najpierw musisz znaleźć do niej części. Następnie wyjdź na powierzchnię i udaj się na plac. Spotkasz tam mutanta Larrego, zejdź do studzienki, przy której stoi i szukaj tam złomu. Wejdź do budynku nieopodal wejścia do kanałów, użyj złomu na pompie, uwolnij ghula. Od niego dowiesz się gdzie znajduje się schron numer 12. Wejdź na trzecie piętro. W komputerze z e świecącymi lampkami znajdziesz chip.

Nagroda: 1000 PD – naprawienie pompy, 500 PD – uwolnienie ghula, 2500 PD - zdobycie chipa, 7500 PD – odniesienie chipa do krypty.

Bractwo Stali:

Organizacja, której celem jest zachowanie technologii dla przyszłych pokoleń.

Zanim zostaniesz przyjęty musisz przejść test. Twoim zadaniem jest odnalezienie wartościowej rzeczy w ruinach Blasku (konkretnie chodzi o dysk). Jest to wysoce radioaktywne miejsce więc musisz zaopatrzyć się w radx oraz linę. Będąc na miejscu zażyj dwa radx i przymocuj linę do belki. Przeszukaj pierwszy poziom. Przy zwłokach żołnierza znajdziesz kartę dostępu na niższy poziom. Zjedź windą na poziom drugi. Będąc tam zniszcz niedziałające roboty oraz poszukaj czerwoną kartę. Następnie udaj się na trzeci poziom, na którym po raz kolejny musisz zniszczyć roboty. Otwórz drzwi windy kartą z drugiego poziomu i udaj się na poziom czwarty. Znajduje się tam główny komputer. Może on udzielić dostępu do systemu (dla zwiększenia szans pograj z nim w szachy). Na tym poziomie znajdziesz kolejną kartę dostępu. Skieruj się na szósty poziom. Napraw generator ( 1000 PD), włącz zasilanie, wróć na poziom czwarty a w głównym komputerze dezaktywuj roboty obronne. Na piątym piętrze znajdziesz holodysk, karabin plazmowy oraz pancerz bojowy. Możesz wracać do bractwa.

Nagroda: 2000 PD.

Zaginiony uczeń: Talus chce żebyś odnalazł jego ucznia. Został on porwany przez bandytów i znajduje się on w Hub a dokładnie w starym mieście.

Nagroda: 1500 PD + nagroda rzeczowa.

Pancerz wspomagany: Porozmawiaj z konstruktorem zbroi i pancerzy. Potrzebuje on urządzenia do skonstruowania pancerza. Porozmawiaj z Michelem (jest na pierwszym piętrze przy magazynie). Od niego możesz uzyskać potrzebne ci części. Wróć z nim do warsztatu i użyj ”naprawy” na stole.

Nagroda: 500 PD + pancerz wspomagania.

Misja rozpoznawcza: Na poziomie czwartym porozmawiaj z Maxonem w sprawie zaginionych karawan. Zleci tobie misję byś zbadał północną część pustyni. Udaj w kierunku północno - zachodnim odnajdziesz tam bazę militarną.

Nagroda: 1500 PD

Operacja: Na drugim piętrze znajduje się doktor, który może zwiększyć twoje statystyki.

 

Rozdział: Los Angeles
Są to pozostałości po wielkim mieście. Ruiny te zamieszkałe są przez dwie grupy.

Regulatorzy: Porozmawiaj z burmistrzem, który powie ci o konflikcie pomiędzy Ostrzami i Regulatorami. Wyznaczy 1000 kapsli nagrody za głowę przywódczyni Ostrzy. Porozmawiaj z nią na temat syna burmistrza. Wręczy ci ona holodysk. Chce także dogadać się ze sprzedawcą broni (znajduje się na północ od terytorium Szponów Śmierci). Sprzedawca chce byś uporał się ze Szponami Śmierci. Musisz zabić matkę Szponów, która znajduje się w piwnicy pod swoim terytorium. Wróć do sprzedawcy a w ramach nagrody załatw broń dla Ostrzy. Możesz teraz przyłączyć do Ostrzy i zniszczyć Regulatorów.

Nagroda: 2000 PD

Pomoc dla Milesa: Potrzebuje on części do naprawy swej farmy, które znajdują się na terytorium Szponów. Części te dostarcz Milesowi. Po wykonaniu tego zadania masz możliwość ulepszenia broni u Smitha oraz pancerza u Milesa.

Ulepszenie pancerza: porozmawiaj z Milesem, udaj się do księgarni w Hub i kup tam książkę, po czym udaj się z powrotem do Milesa.

Przyłączenie Katji: Znajdziesz ją w bibliotece uczniów.

Nagroda: 200 PD

Udaj się do Bractwa Stali. Porozmawiaj z Maxonem możesz go przekonać aby dał ci wsparcie. Porozmawiaj następnie z radą i przekonaj ich do tego (1500 PD). Udaj się do bazy militarnej i przy wejściu pokonaj strażników. Po wejściu do środku użyj komputera znajdującego się po prawej stronie, a uda ci się zlikwidować część pól siłowych. Na tym piętrze znajdziesz terminal możesz z niego wyłączyć roboty. Na drugim piętrze znajdują się koszary (w szafkach można znaleźć pożyteczne rzeczy). Na trzecim poziomie pozwól się złapać strażnikowi. Porozmawiaj z szefem a później zlikwiduj go. Możesz uruchomić robota (jeśli nie wyłączyłeś pól siłowych) aby zniszczył emiter pola siłowego. Wejdź do pomieszczenia kontrolującego, odczytaj dane z dysku, który należał do porucznika. Wybierz odpowiednią opcję samozniszczenia i w nogi!

Nagroda: 10000 PD

Pora skopać tyłek Mistrzowi
Udaj się do katedry. Wejdź do świątyni w jednym z pokoi 500 znajduje się Laura. Opowie ci o katedrze i zaprowadzi do tajnych drzwi. Klucz do nich posiada Morfeusz (który znajduje się na ostatnim piętrze świątyni). Po zdobyciu klucza zabij go. Zejdź do piwnic. Obok regału na książki znajduje się tajne przejście. Użyj umiejętności „pułapki” na regale. Załóż habit. Na drugim piętrze weź od więźnia niwelator psychiczny. Masz dwie możliwości: bezpośrednia konfrontacja z Mistrzem albo udać się na czwarte piętro i uzbroić bombę atomową.